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原文作者:Dyo Hu 

原文来源:Axia8 Ventures

当前的 GameFi 处于过热的阶段,整个市场由不理性的资金与新用户支撑项目价值与币价。一旦市场进入调整,币价与游戏内资产价值下滑,整体游戏内经济会受到极大的考验,用户与资金高机率会转往其他板块,当前的喧嚣势必会是要迎来一波大幅度的调整。

做为一级市场投资人,即使在 GameFi 过热的当下依然需要冷静地判断后续发展,为下波浪潮做准备,投资布局。

GameFi 的三阶段

第一阶段 GameFi 1.0 - Play-to-"Earn"

当前的 Play-to-Earn 主旋律为 Earn ,游戏性跟精致度更像是辅助项目叙事( narrative )的加分项而已。

能达到以下条件的,即可以被认为是一个符合当前阶段的完整项目:

能否能在一定时间内赚取报酬?

机制设计能否能让早期用户赚到钱?

是否能激励新用户持续加入并投入资金?

是否有可以支撑至少游戏运转几个月的经济模型?

即使游戏画质不一定好,或者游戏性离电脑游戏差距很大,都不影响这阶段的 GameFi 关键叙事。

这阶段对于一级投资人而言,我们更关注的是团队本身有没有长期经营的 mindset,没人说得准未来一年的 GameFi 确切样貌与趋势,这篇也只是根据此刻市场的预测。最好的策略是找到估值较低,愿意长期投入且有能力在牛市赚到足够收入的项目,这样能确保项目在熊市也能持续运营并不断迭代产品与机制,增加在熊市召回流失用户的机率。

项目如果机制设计与产品质量好,且营销地推能力强,前期会吸引大量为了赚钱而来的用户,项目在几个月内透过销售角色 NFT 或盲盒就可以获利数百万美金。即使游戏可能都还没有上线,一、二级投资人在过程中同样能够有很好的获利。

综上所述,此阶段的项目我们更多关注在:

能不能吸引纯新用户从现实世界投入增量资金

能不能吸引现有 crypto 用户从其他项目做存量资金转移

针对第一点,我们关注项目 DNA,由于我们今年初就开始布局东南亚 GameFi。就东南亚 GameFi 而言,我们更多关注项目是否具备东南亚的地推能力与营销资源,这其中包含公会与 KOL。

此类项目对 VC 资金需求小,宁愿将投资额度让给不同地区的 KOL 与社群。是否能为游戏机制提供足够的建议并给予项目有效的营销资源成为了基金参与进去的关键。

东南亚 GameFi 项目质量参差不齐,有许多代币设计与私募投资额度分配存在问题的链改项目。这类项目会在融资后迅速上线并快速获取利润,透过市值管理动辄拉出几十倍币价涨幅吸引二级散户投入,并一个月内收割离场。

一二级投资人想要在 cap table 找到熟悉投资机构作为背书的难度较高,因为这类项目的投资人多为当地 VC 或社群。这也是为什么我们在今年初就开展与越南的 KardiaChain 深度合作,一同投资与加速了 MyDeFiPet / Thetan Arena / Mytheria / Whydah 等项目,透过当地强大的伙伴确保了项目质量与项目长期经营的态度。

一文探讨如何布局GameFi 2.0

Thetan Arena 用户超过六百万

在第二点,我们关注 Earn 的机制设计;尽管这是项目建设的基础,但大部分的项目并没有做好。当前 GameFi 项目许多是由传统游戏工作室转型,代币经济大多是抄袭已有项目的白皮书。考虑到这些问题,在做投资决策时需要关注:

  • 新用户流入能否累积项目代币价值与提升游戏内资产价值
  • 回本周期
  • 机制失灵的潜在原因
  • 有没有额外吸引人的 narratives(画质超精美/坚强的投资阵容或生态系支持)
  • 代币的分配,前期是否会有过大的抛压等

其实,此类游戏时常需要靠前期一定程度的拉盘从而吸引用户,如果 TGE / Cliff  的代币分配与时间设计不良,有可能导致代币卖压过重,无法透过币价吸引二级用户目光。(但短时间过于夸张的二级拉盘高机率是释放少量的流通代币,用小资金操作拉盘吸引散户进入,并迅速收割)。

风险

此阶段的游戏极有可能在发生新增用户数量缓慢,机制设计有漏洞崩盘,项目方突然更改机制,或大盘回调等问题之时,就会出现对当前明显的溢价造成剧烈的价格调整的情况。更不用说多数游戏为了进行市值管理都只有极小的市场流通盘,容易导致币价短时间产生巨大的变化,甚至一夕之间归零。即使是 Axie Infinity 亦无法确定熊市对其现有生态与经济体系的影响。

牛市启动的游戏在遇到币价下滑时,经济体系与关键系数都有可能短期失灵,用户回本周期上升,资产价值快速下滑,会对项目可信度造成巨大打击,游戏用户会大量流失且难以召回。这也是为什么许多游戏想让用户不断在项目中累积资产,增加用户的离开成本。

好消息是,在熊市中 GameFi 仍然会有一席之地。毕竟熊市资金节制,市场行情也不好,玩游戏赚钱是最好打发时间与白嫖的方式之一。在熊市启动的 GameFi 项目仍有巨大的潜力,只是一二级的资金会开始往能解决 Play-to-Earn 问题的迭代项目与 narratives 转移,行业整体往下个主旋律前进。

第二阶段 GameFi 2.0 - 解决单一游戏经济问题

此阶段对游戏基础质量与代币经济有更高的要求,质量低的 Play-to-earn GameFi 会跟土狗矿一样,成为少部分高风险爱好者的短时间投机工具。我们会更关注有办法解决单一游戏内经济机制,以及具备社交属性的 Pay to Play 项目。

即使是 Axie Infinity 也会遇到新用户进入放缓,NFT 资产过剩,所有人营收下滑的问题。Axie 做得好是在于其各项数值设计良好,同时经济活动链路与获取报酬周期较长,每个用户都需要一定的投入与时间沉淀才有办法长期获益。但再长的链路经济体系如果只在单一游戏内循环,游戏内或外的因素都可能一系间影响项目成败。

避免代币价值只在单一游戏内循环的机制会是这个阶段优质的标的,具备更好的 narratives

解决的第一个思路是建立多游戏互通的经济生态,例如 Mobox 透过强大的开发团队快速在自己平台上发行多款游戏,透过流量与平台资金吸引开发者使用平台工具开发,代币的经济体系贯穿平台上的各个游戏而并不只受限于单一游戏。Sandbox 透过用户购买土地与提供开发工具,期待用户 UGC 内容为 SandBox 不断产生有价值的内容与应用来支撑币价。

另一种是投资游戏孵化平台。下个阶段的潜在叙事之一是游戏互通性,同一孵化方除了能保证品质与机制外,在未来能有更低的合作摩擦成本。例如,我们投资的 Whydah,是由 Kardia Chain 孵化了的七个游戏孵化平台,以及 Hotwire Studios 陆续要推出的多款游戏。这种思路能减缓经济体系失灵的状况,用时间去换取空间。

一文探讨如何布局GameFi 2.0

Nitro League 为 Hotwire Studio 推出的第一款游戏

之所以有单一游戏经济问题在于多数 GameFi 是靠消耗新用户不断带进游戏生态外的资金去提供所有人 earn 的收益,游戏本身只是包装与媒介而不是真正的目的,没有提供真正的游玩价值。

因此另一个思路是让用户感受到游戏即目的,愿意 Pay to Play。除了新用户带来的资金,现有用户在游戏内的"消费"也能解决当前的游戏经济困境。此种游戏同时也才有转向 Dao 的价值,否则 Dao 依然是吸引用户 stake 平台代币解决抛压的短期手段。

若是能吸引用户愿意在游戏内消费,大资金投资制作高质量游戏亦会是一条路。但 crypto 外就已经有许多顶级 3A 游戏在各种平台上可以选择,用户没必要花费时间去理解 crypto 机制。因此游戏是否具备社交属性以及是否 Crypto Native 会是我们额外关注的地方。

是否能在上面与其他 crypto 用户交流,交友?

是否能体现社会地位与资产,满足炫耀心理,连结 NFT 资产?

是否能连结到用户身份延伸至其他 GameFi 或 DeFi 应用?

是否能延伸到用户真实社交媒体?

能体现这方面价值的游戏都是极有价值的投资标的。

然而此阶段不管是要开发出 Mobox 这种机制创新平台还是高质量与具备社交元素的游戏,单一开发团队可能缺乏足够的资源,我们预期有资源的中大型开发商会在这阶段开始发力。但对于要开发数年才能上线的超高估值游戏我们当前处于较谨慎的态度。

原因在于 GameFi 的发展迭代还不够清晰,每半年都可能在游戏性/机制/代币模型/拓展性有巨大的变化,几年后才上线的单一经济系统游戏风险较大。再者多数项目币价上线当下已被透支,因此,在逻辑更清晰时再投资类似项目也不晚,毕竟市场上不可能永远只有一款 3A GameFi 大作能成功。

此类项目优势在于会有业内最知名投资者阵容,感知市场变革的速度也就会更快,能够在最合适的时候上线游戏并且调整经济模式以符合该时间市场的潮流。同时项目基本保证一定交付不会跑路,一般最差都会选择软跑路(币价下跌,交给基金会)。

其他关注点

游戏与工会的工具

GameFi 发展需要时间迭代,如果看多 GameFi 的用户与资金,更保险的是投资游戏与公会的工具。可以拆分为专注于解决当前各方参与者的问题,包含玩家,公会与项目方。像是给用户提供数据展示与钱包中游戏资产的收益的测算工具 Gametaverse,提供游戏道具租赁与 Guild to Guild 借贷的 Kyoko,给项目方提供 Dao 解决方案像是 Dora Factory 或 Ink Finance 等。

我们预期 NFT 与游戏金融会有更深度的融合,需要更多专注于金融延伸的场景让当前割裂的游戏资产与资金有更强的流动性。像是 Drops 与 Vera Finance 提供的 NFT 抵押借贷,XY Finance 提供的 NFT 跨链解决方案等。

打通游戏的数据标准/物理引擎

Pay-to-Earn 与多游戏平台虽然能缓解单一游戏的经济困境,但最好的解决方案是将每个游戏都仅作为一个超大经济系统中的一环,也就是所谓的元宇宙经济体系。

举例来说用户可能在 A 游戏 Create-to-Earn,Design-to-Earn 或是 Write-to-Eran,透过贡献生产力,提供价值获取资金,接着到高质量、高游戏性的B游戏消费。如同在现实世界一样,此时游戏之间资产与价值若能流通,就能解决现有 Play-to-Earn 经济链路过短且单一的问题。

因此 NFT 与游戏数据标准,以及对应的物理引擎让采用的游戏都能有一样的物理响应,会是下阶段能承接所有 GameFi 价值的底层项目,此类型基础建设建设好后第三阶段的元宇宙才有了可能。

第三阶段 元宇宙的尝试

这阶段开始是人类往虚拟经济生活的尝试,GameFi 作为最好理解的元宇宙应用会作为其导流的工具。用户是否可以在虚拟世界提供生产力来换取资金,在不同但互通的应用中消费或进行金融行为,甚至与现实中的自己产生交互是我们当前对 GameFi 最终极的想像。

当然元宇宙已经有过多的渲染与幻想,在此刻没人可确定最终其会是以什么样的形式存在以及需要多久去构建。元宇宙基础设施建设也还有很远的路,因此该阶段的投资思考不在此处展开,将另撰文叙述。

结论

综上所述,以 Earn 为主的游戏即是一种分发项目代币的方法。对于不想花太多时间钻研 DeFi 或是对大部分非 crypto native 的人而言,是一个更友善与熟悉的获取项目代币的方式。不管是 DeFi 还是其他赛道,游戏化都能提升对项目的关注度与参与,甚至刺激用户投票等正向行为,未来甚至可能出现将原本分发机制游戏化的挖矿服务。

只要项目有将代币分发出去与营销的需求,赚钱为主的 GameFi 就有可能持续存在。然而分发出去的代币是用作短期激励,提升币价的手段还是鼓励长期的正向行为,会是项目方与用户在参与前需要思考的。

当下的 GameFi 与 NFT 共同承担吸引币圈外用户加入的角色。现在正处于 GameFi 1.0 的高潮,但对投资人而言,最重要的还是专注生态的长期发展并找到真正有价值的创新与团队。


a16z 合伙人:Web3 的新思维、新策略和新指标   

每个公司都面临着不同的“冷启动问题”:你如何从无到有?如何获取客户?如何创造网络效应——即当更多的人使用你的产品或服务时,你的产品或服务对客户而言变得更有价值——从而激励更多的用户到来?

简而言之,你如何“进入市场”并说服潜在客户在你的产品或服务上花费他们的金钱、时间和注意力?

Web2 是由大型中心化产品/服务定义的互联网时代,比如亚马逊、eBay、Facebook 和 Twitter,其中绝大多数的价值是由平台本身而不是用户产生。大多数 Web2 组织对于上述问题的回应是对销售和营销团队进行大量投资,这是传统的进入市场 (go-to-market, GTM) 策略的一部分,GTM 的重点是创造潜在客户、获取和留住客户。

但近年来,一种全新的组织建设模式出现了。这种新模式利用去中心化的技术,通过被称为代币 (Token) 的数字原语,将用户带入所有者的角色,而不是由企业控制——即由中心化的领导来制定有关产品或服务的所有决策,甚至在使用用户数据和免费的、用户生成的内容时也是如此。

这种被称为 Web3 的新模式,彻底改变了这些新型公司的 GTM (进入市场) 理念。虽然一些传统的用户获取框架仍然是相关的,但 Token 的引入和新的组织结构 (如去中心化自治组织(DAO))需要各种 GTM 策略。由于 Web3 对很多人来说还是个新事物,但在这一领域有巨大的发展空间,在这篇文章中,我将分享一些在这一背景下思考 GTM 的新框架,以及这个生态系统中可能存在的不同类型的组织。我还将提供一些技巧和战术,以帮助那些希望伴随 Web3 的不断发展,创建自己的 Web3 GTM 策略的构建者。

01. 全新 GTM 策略的催化剂:代币

用户获取漏斗的概念是 GTM 的核心,大多数企业都非常熟悉这个概念:从漏斗顶部的意识和潜在用户生成 (Awareness & Lead Generation),到漏斗底部的转化 (Conversion) 和留住用户 (Retention),如下图所示。因此,传统的 Web2 GTM 通过这个非常线性的用户获取视角来解决冷启动问题,包括定价、市场营销、合作伙伴、销售渠道映射和销售队伍优化等领域。成功的衡量标准包括网站点击率、每个客户为企业带来的收入等等。

Web3 改变了启动新网络的整个方法,因为 Token (代币) 为解决冷启动问题提供了一种替代传统方式的方法。核心开发团队可以使用 Token 来吸引早期用户,而不是在传统营销上花费资金来吸引和获取潜在用户,在网络效应还不明显或尚未开始时,这些用户可以因为他们的早期贡献而获得奖励。这些早期用户不仅是将更多的人带入该网络的传道者 (他们也希望通过自己的贡献获得回报),而且从本质上说,这使得 Web3 中的早期用户比 Web2 中的传统业务开发或销售人员带来更强大的影响力

比如借贷协议 Compound (披露,a16z 是该协议以及本文讨论的其他组织的投资方),该协议使用代币来激励早期的放贷人 (lenders) 和借款人 (borrowers),也即以 COMP 代币的形式为参与其「流动性挖矿」的用户提供额外的奖励,从而“引导流动性”。该协议的任何用户,无论是放贷人还是借款人,都会获得 COMP 代币奖励。该流动性挖矿计划于 2020 年启动后,Compound 协议中的总锁仓价值 (TVL) 从 1 亿美元跃升至 6 亿美元。值得注意的是,虽然代币奖励能够吸引用户,但这种方式本身并不足以让用户变得具有“粘性”,对此稍后再详细介绍。虽然传统公司确实通过股权激励员工,但它们很少在经济上长期激励客户。

总结一下:在 Web2 中,GTM (进入市场) 的主要利益相关者是客户,通常是通过销售和市场营销获得的;而在 Web3 中,某个组织的 GTM 利益相关者不仅包括他们的客户/用户,还包括他们的开发者、投资者和合伙人。因此,许多 Web3 公司发现社区比销售和市场营销角色更重要。

02. Web3 中的 GTM 矩阵

对于 Web3 组织而言,根据其组织结构 (中心化 vs 去中心化) 和经济激励 (没有 Token vs. 使用 Token),其 GTM (进入市场) 策略取决于该组织在下图矩阵中的位置:

a16z 合伙人:Web3 的新思维、新策略和新指标

撰文:Maggie Hsu,a16z 合伙人编辑:南风   ...

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